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曙海教育集團
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蘋果手機(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開發(fā)培訓班

   入學要求

       希望學習iPhone開發(fā)技術的;有iPhone或Mac開發(fā)經(jīng)驗的。雖然不是必須的,但我們建議您在學習前掌握C/C++語言,或熟悉其他面向對象的開發(fā)語言,如:Java.

   班級規(guī)模及環(huán)境--熱線:4008699035 手機:15921673576( 微信同號)
       每期人數(shù)限3到5人。
   開課時間和上課地點
             上課地點:【上海】:同濟大學(滬西)/新城金郡商務樓(11號線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號線大劇院站)/深圳大學成教院 【北京分部】:北京中山學院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領館區(qū)1號(中和大道) 【沈陽分部】:沈陽理工大學/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學/瑞景大廈 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協(xié)同大廈 【北京分部】: 名人大樓
             最近開課時間(周末班/連續(xù)班/晚班):蘋果手機游戲開課:2020年3月16日
   實驗設備和授課方式

     ☆資深工程師授課

        
        ☆注重質量
        ☆邊講邊練

        ☆合格學員免費推薦工作

        ☆合格學員免費頒發(fā)相關工程師等資格證書,提升您的職業(yè)資質

        專注高端培訓15年,端海提供的證書得到本行業(yè)的廣泛認可,學員的能力
        得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽。

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   最新優(yōu)惠
       ☆請咨詢客服。
   質量保障

        1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
        2、培訓結束后,授課老師留給學員聯(lián)系方式,保障培訓效果,免費提供課后技術支持。
        3、培訓合格學員可享受免費推薦就業(yè)機會。

   師資團隊

【趙老師】

15年嵌入式開發(fā)經(jīng)驗,5年iPhone手機開發(fā)經(jīng)驗,精通Objective C語言,精通iPad開發(fā),精通Windows Mobile和MTK的開發(fā),深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫。曾獨立開發(fā)大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開發(fā)過大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開發(fā),作為主計師開發(fā)過跨平臺GUI類庫、基于MAC的圖形設計引擎等。

◆【趙老師】

12年手機開發(fā)經(jīng)驗,是國內最早從事iPhone開發(fā)的工程師,一直從事iPhone編程,開發(fā)過多個iPhone項目。精通MAC carbon和iPhone SDK開發(fā),精通Symbian開發(fā),精通OpenGL ES 3D游戲開發(fā),對Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫有獨到的理解。

        更多師資力量請參見端海師資團隊,請點擊這兒查看

   課程大綱

授課時間

培訓內容

第一階段

iphone游戲開發(fā)思想和Open GL 3D 游戲開發(fā)流程

Transitioning to Apple Technology
A Brief History of OpenGL ES
Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
Getting Started
HelloArrow with Fixed Function
HelloArrow with Shaders

第二階段--
動畫與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
動畫與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

1 圖形世界的兩個視圖
2 本章的繪圖應用程序
3 Quart繪圖方法
3.1 Quartz 2D的圖形上下文
3.2 坐標系
3.3 指定顏色
3.4 在上下文中繪制圖像
3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
4 構建QuartzFun應用程序
4.1 創(chuàng)建隨機顏色
4.2 定義應用程序常量
4.3 實現(xiàn)QuartzFunView框架
4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
4.6 繪制直線
4.7 繪制矩形和橢圓形
4.8 繪制圖像
4.9 優(yōu)化QuartzFun應用程序
第三階段
算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

The Assembly Line Metaphor
Assembling Primitives from Vertices
Associating Properties with Vertices
The Life of a Vertex
The Photography Metaphor
Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
Animation
Vector Beautification with C++
HelloCone with Fixed Function
HelloCone with Shaders
第四階段

節(jié)點與觸摸點
Reading the Touchscreen
Saving Memory with Vertex Indexing
Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
Creating a Wireframe Viewer
第五階段
3D坐標里的物體,增加立體感和真實性

Adding Depth and Realism
Examining the Depth Buffer
Creating and Using the Depth Buffer
Filling the Wireframe with Triangles
Surface Normals
Lighting Up
Shaders Demystified
Adding Shaders to ModelViewer
Better Wireframes Using Polygon Offset
Loading Geometry from OBJ Files
第六階段
紋理和圖像捕捉

Adding Textures to ModelViewer
Texture Coordinates Revisited
Fight Aliasing with Filtering
Texture Formats and Types
Texture Compression with PVRTC
The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
Dealing with Size Constraints
Creating Textures with the Camera
第七階段
混合色的使用及紋理渲染
Blending Recipe
Wrangle Premultiplied Alpha
Blending Caveats
Blending Extensions and Their Uses
Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
Stencil Alternatives for Older iPhones
Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
Holodeck Sample
第八階段
游戲界面和文本
Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
Simplify with glDrawTexOES
Crisper Text with Distance Fields
Animation with Sprite Sheets
Image Composition and a Taste of Multitexturing
Mixing OpenGL ES and UIKit
Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
Finale: SpringyStars
第九階段
光效和紋理的高級應用
Texture Environments under OpenGL ES 1.1
Bump Mapping and DOT3 Lighting
Reflections with Cube Maps
Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
Image-Processing Example: Bloom
第十階段
優(yōu)化技巧
Instruments
Understand the CPU/GPU Split
Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
Lighting Optimizations
Texturing Optimizations
Culling and Clipping
Shader Performance
Optimizing Animation with Vertex Skinning
 
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